Jaron Lanier: ¿Quién controla el futuro?

Jaron Lanier, considerado por muchos el padre de la realidad virtual, se ha convertido en los últimos años en uno de los más prominentes y certeros críticos de la manera en que las tecnologías digitales están configurando nuestra sociedad. Tras Contra el rebaño digital: un manifiesto (Editorial Debate, 2010), su manifiesto contra la mentalidad gregaria propia de la «web 2.0» y, en opinión de Lanier, de proyectos como Wikipedia o Linux, vuelve a la carga con ¿Quién controla el futuro? (Debate, 2014), donde Lanier reflexiona sobre los peligros que nos acechan si continuamos por el camino particular de creciente digitalización que llevamos.

En particular, Lanier nos advierte sobre la acumulación de poder y dinero en torno a los grandes «servidores sirena» (como Facebook, Google o las entidades financieras «demasiado grandes para caer») que nos embelesan con sus sugerentes cantos y la promesa de lo «gratuito», pero que en realidad se alimentan alimentan de nuestros datos y causan el empobrecimiento y la reducción de la clase media al provocar la desaparición masiva de empleos que antes permitieron vivir vidas decentes a tanta gente. Pero Lanier no se queda en la mera crítica y, remontándose a los orígenes de las redes digitales, propone un cambio de rumbo que compense la «destrucción creativa» propia de la era de internet con el reparto más equitativo de los beneficios que esta genera.

(Fuente: How Technology Widens Class Divisions | PBS NewsHour (YouTube))

Transcripción

En Berkeley, California, el estudio de Jaron Lanier. Escritor, compositor, informático y, últimamente, crítico destacado de las tecnologías digitales que él mismo ayudó a inventar. Aumentan la brecha económica —dice—, oomplican nuestro futuro y destruyen trabajos remunerados. Como el de músico, que es como como Lanier se ganaba la vida en otra época.]

Jaron Lanier: Esto es un shakuhachi. Es una flauta tradicional japonesa de bambú.

Pregunta: ¿Puede tocar algo?

J. L. : Sí, claro.

Lanier lleva mucho tiempo trabajando en tecnología. Aún sigue haciéndolo, como consultor externo de Microsoft Research, en Seattle. Pero, en los últimos años, ha ido creciendo su escepticismo respecto de internet. En 2010, publicó Contra el rebaño digital: un manifiesto, una crítica de las redes digitales, como Facebook y Twitter, que califica de «superficiales y deshumanizadoras».

P. : ¿No toca Begin the Beguine, o algo de ese estilo?

J. L. : En otra época sí, por dinero.

Pero fue la computarización de la industria musical la que inspiró su nuevo libro, ¿Quién controla el futuro?, en el que argumenta que los redes digitales están destruyendo empleos y a la clase media, exacerbando las desigualdades económicas y ofreciendo cosas «gratis» que se pagan con la información que las redes acumulan sobre nosotros, y que venden a otras grandes compañías.

P. : ¿Cuál es su preocupación principal?

J. L. : Que hemos utilizado las redes sociales para organizar nuestro mundo, y las redes poseen un efecto secundario negativo que nadie previó. En una red digital, quien posee el ordenador más potente y mejor conectado acumulará todo el poder y el dinero. Y esto concentra los beneficios hasta tal punto que acaba siendo pernicioso para la sociedad y la economía.

P. : Entonces, son los Googles y los Facebooks del mundo.

J. L. : No son solo los sospechosos habituales, como Google y Facebook. Ha habido dos sectores a los que la estructura de las redes digitales les ha pillado desprevenidos. Uno es el sector financiero, y el otro es lo que llamamos industrias creativas. El periodismo, la música, y cosas de este estilo.

P. : Entiendo el problema respecto a la concentración de poder, pero ¿cómo afecta esto a una persona normal?

J. L. : Lo que sucede cuando interaccionamos con un ordenador gigante a través de una red es que, al principio, siempre obtenemos algún obsequio, con el que nos tientan para que entremos en su juego. En el caso del sector financiero, era muy fácil conseguir hipotecas baratas; en el caso de los servicios de internet, son cosas gratis. Son los cupones, las redes sociales y la búsqueda gratuitas.

P. : Música gratis, blogs gratis, casi todo gratis.

J. L. : Exacto. Lo que pasa es que inicialmente hay algo gratuito, y el mercado se contrae porque mucho de lo que antes era de pago ahora es gratis, y el tamaño de la economía disminuye un poco. Y observemos que, mientras obtenemos estos obsequios, crece la concentración de los ingresos que, en las finanzas, ha generado beneficios increíbles para quienes poseen los ordenadores más potentes. Y en los sectores relacionados con los medios ha pasado lo mismo…

P. : Pero solo sucede en ciertos sectores, ¿o va a ser generalizado?

J. L. : Acabará llegando prácticamente a todos sitios. Ya tenemos coches sin conductor. Llegará un momento en que todos los taxistas y los camioneros se queden sin trabajo. Ya tenemos impresoras en 3D, tenemos herramientas para la fabricación robotizada. Con el tiempo, todos los trabajadores industriales desaparecerán. Tendremos extracción automática, robotizada, de minerales. Y toda esa gente dejará de trasladarse a las dos Dakotas para practicar «fracking».

P. : Bueno, en economía se emplea el cliché de la «destrucción creativa».

J. L. : La destrucción creativa es estupenda, siempre que haya suficiente reconstrucción para compensarla. Lo que pasa ahora es que toda la reconstrucción, la creación de riqueza, se está produciendo alrededor de los ordenadores más potentes, no en el mundo real.

Y Lanier cree que esto es una receta desastrosa. Pero su mundo está repleto de creación, desde luego.

P. : ¿Qué es esto?

J. L. : Esto lo hizo un tipo que vivía en la calle en Baltimore. Lo fabricó con basura, restos de un motel que habían derribado en Baltimore. Lo llamó «abutar», Él se llamaba Abu, el maestro flautista del gueto.

Pero ni siquiera el maestro Abu se ganaba bien la vida. Presagio, teme Lanier, de una macabra economía de dos niveles.

J. L. : Los problemas de los que hablo, el desempleo masivo porque la gente quede fuera de la economía de la información, aún tardarán una o dos décadas en llegar. La razón por la que hablo de ello ahora es que creo que aún tenemos tiempo para arreglarlo.

P. : ¿Y qué hacemos para conseguirlo?

J. L. : Resulta que la primera idea de red digital ya resolvía este problema de antemano. La primera persona en hablar sobre la cultura digital y en red fue un tipo llamado Ted Nelson, que empezó a trabajar en ello alrededor de 1960. Y la idea de Ted era que todo el que contribuyese a través de una red digital obtendría una compensación mediante micropagos por su contribución. Y eso crearía una economía que crecería a medida que las cosas fuesen más digitales.

P. : Entonces, por ejemplo, si voy conduciendo, y formo parte de una red, y aviso a otra gente de que se encontrarán tráfico, ¿recibiría dinero por ello?

J. L. : Un poquito, sí. Tengo un ejemplo mejor. Ahora mismo, a mucha gente le preocupa que los gobiernos estén instalando cámaras por todas partes, y si paseas por una gran ciudad te pueden seguir constantemente. Creo que el gobierno debería pagar por todo lo que hace, incluido obtener información de la gente, y debería verse limitado por su presupuesto. Si tuviesen que pagar por recopilar esas imágenes de personas caminando, tendrían que valorar con qué frecuencia lo hacen.

I. : Pero no se refiere solo a las cámaras de vigilancia en las esquinas, sino también a cualquier red de ordenadores que extrae información sobre mí.

J. L. : Eso es. Lo que tenemos ahora son miles de potentes ordenadores por todo el mundo que se dedican a crear dosieres sobre nosotros. Cualquier información que existe porque nosotros existimos debería reportarnos beneficios. Si enfermamos, nos recuperamos, y nuestro historial médico y datos de nuestro cuerpo pasan a formar parte de bases de datos médicas que ayudan a otra gente, recibiríamos una compensación. Además, esta debería basarse en lo valiosa que acabase siendo nuestra información. Por ejemplo, si algo relativo a nuestro ADN acaba ayudando a mucha gente diez años más tarde, y es más valioso de lo que se pensaba, nuestra compensación sería proporcional a su valor.

P. : Pero ¿cómo obligamos a una red de ordenadores a que me pague por algo que han obtenido de mí gratis durante años?

J. L. : Sé que cuando hablo de estas ideas debe de parecer que hablo de una cosa muy complicada, pero tenemos que recordar que esto ya lo hemos vivido antes, porque yo he estado involucrado con internet desde el principio. Un grupo de personas relativamente pequeño creó esta cosa que es bastante compleja. Para mí, esto de lo que hablo no es más que una continuación de ese mismo espíritu. Y no parece más complicado que lo que ya hemos hecho. Solo hay que ir en otra dirección; una que, en mi opinión, es más probable que cree a una sociedad sostenible.

P. : Así que he pecado de ingenuo cuando, durante años ya, he pensado: «Lo gratis es bueno, lo gratis es comunal, lo gratis puede ser la tendencia del futuro».

J. L. : Hace mucho tiempo, contribuí a crear esa idea de todo gratuito, todo abierto, y creo que tiene muchas propiedades positivas. Pero, si creamos un mundo en el que todos puedan beneficiarse de la economía de la información, aunque solo sea mediante pura información (es decir, si nos pagan por escribir en nuestro blog, por participar en redes sociales, si somos populares, y cosas así), entonces, a medida que la tecnología avance, crearemos una clase media más potente que nunca. Esta es la gran idea, la gran posibilidad.

P. : Jaron Lanier, muchas gracias.

J. L. : Estupendo, me alegro mucho de que les interese tanto.

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Libros de Jaron Lanier:

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Steve Jobs: 30 años del primer Mac

Hoy, 24 de enero, se cumplen treinta años desde la presentación del Macintosh, el primer ordenador con una interfaz gráfica, que en opinión de muchos desencadenó la revolución del ordenador personal, en la que aún vivimos inmersos:

Detrás del Mac estaba, por supuesto, la mente preclara de Steve Jobs, cofundador de Apple, que volvería a sacudir el mundo de la tecnología personal veinte años más tarde con el iPod, el iPhone y el iPad, dispositivos capaces de crear prácticamente por sí solos nuevos mercados (de la música digital, los smartphones y las tabletas). En este breve vídeo, correspondiente a una entrevista realizada en 1995, Jobs expone la que considera una de las grandes lecciones que se pueden aprender en la vida:

[C]uando eres joven te dicen que el mundo es como es. Y que tu vida consiste solo en vivir dentro de ese mundo tratando de no golpearte demasiado con las paredes. Intentar tener una buena familia, divertirte, ahorrar algo de dinero. Pero esa es una vida muy limitada.

La vida puede ser algo mucho más amplio, una vez que descubres un hecho tan sencillo como que todo lo que te rodea, eso a lo que llamas vida, lo construyeron personas que no eran más litas que tú. Y puedes cambiarlo, puedes influir sobre ello, puedes construir tus propias cosas y que otros las utilicen.

En cuanto comprendes que puedes hurgar en la vida, toquetear aquí y allá, y hacer que algo pase suceda, que puedes cambiarlo, moldearlo, puede que lo más importante sea sustituir la idea errónea de que la vida está ahí, y de que vas a vivir en ella, por la idea de entender cómo es y cambiarla, mejorarla, dejar tu huella.

Creo que eso es muy importante. Y cuando lo aprendes, una vez que lo aprendes, querrás cambiar la vida, hacerla mejor, porque tiene un montón de defectos. Una vez que aprendes eso, nunca volverás a ser el mismo.

Steve Jobs, la biografía escrita con su colaboración por Walter Isaacson, está publicado por la editorial Debate.

20 de años de la web abierta y libre

[Texto publicado originalmente en inglés en la web del CERN.)

El 30 de abril de 1993, el CERN (Organización Europea para la Investigación Nuclear) hizo público un comunicado por el que ponía la tecnología de la World Wide Web (algo así como «la red de escala mundial», origen de las ubicuas «www»; o, simplemente, la web) a la libre disposición de quien quisiera utilizarla, sin tener que pagar nada por hacerlo. El hecho que todo el mundo tuviese libre acceso al software necesario para ejecutar un servidor web, junto con un navegador básico y un biblioteca de código, permitió que la web floreciese.

El físico británico Tim Berners-Lee inventó la web en el CERN en 1989. El objetivo original del proyecto, que bautizó como «World Wide Web», era el de satisfacer las necesidades de compartir información que tenían los físicos de las universidades y otras instituciones de todo el mundo.


Pantallazo del primer navegador web, Nexus, en 1993

Por aquel entonces, existían otros sistemas de recuperación de información que utilizaban internet –como WAIS y Gopher–, pero la simplicidad de la web, junto con el hecho de que la tecnología estaba exenta de costes por el pago de derechos, condujo a su rápida implantación y desarrollo. «No hay ningún sector de la sociedad que no se haya visto afectado por la invención, en un laboratorio de física, de la web», afirma Rolf Heuer, director general del CERN. «Desde la investigación a los negocios o la educación, la web ha transformado la manera en que nos comunicamos, trabajamos, innovamos y vivimos. Es un ejemplo destacado de los beneficios que la sociedad puede obtener de la investigación fundamental.»

El primer sitio web en el CERN –y del mundo– fue el dedicado al propio proyecto de la World Wide Web, que se alojó en el ordenador NeXT de Berners-Lee. Describía las características básicas de la web: cómo acceder a los documentos de otras personas y cómo poner en marcha tu propio servidor. Aunque esa máquina NeXT –el primer servidor web– aún está en el CERN, desafortunadamente el primer sitio web ya no está online en la dirección original.

Para celebrar el aniversario de la publicación del documento que liberó la tecnología de la web para que cualquiera pudiera usarla, el CERN ha puesto en marcha un proyecto para recuperar el primer sitio web y para preservar los activos digitales relacionados con el nacimiento de la web. Se puede encontrar más información sobre el mismo en: http://first-website.web.cern.ch.

El nacimiento de la web


Berners-Lee con el primer software de la World Wide Web en el CERN en 1994

En marzo de 1989, el físico británico Tim Berners-Lee redactó una propuesta para desarrollar un sistema de información distribuido para los físicos e ingenieros del CERN. Describía un método para gestionar la información sobre los aceleradores y los experimentos del laboratorio utilizando un sistema de documentos enlazados entre sí y accesibles a través de internet. Su jefe, Mike Sendall, escribió «poco precisa pero sugerente» en la cubierta de la propuesta y, con esas palabras, dio luz verde a una revolución de la información.

Berners-Lee veía la estructura del CERN como una «tela de araña» [«web»] cuyas interconexiones evolucionaban en el tiempo. Los grandes proyectos colaborativos en el CERN, como el Large Electron-Positron collider (LEP; Gran Colisionador de Electrones y Positrones), predecesor del Large Hadron Collider (LHC; Gran Colisionador de Hadrones), generaban una enorme cantidad de información que debía ser accesible para un gran número de personas. Lo que se necesitaba, escribió Berners-Lee, era un «repositorio de información que pudiese crecer y evolucionar con la organización y los proyectos que describe».

Aquí se puede leer el texto completo de la propuesta [en inglés]

Cubierta de «Information Management: A proposal» [«Gestión de la información: una propuesta»], redactado por Tim Berners-Lee en marzo de 1989. Su supervisor, Mike Sendall, ha escrito «vague, but exciting» [«poco precisa, pero sugerente»] en la parte superior de la página . Ver a tamaño completo

Internet y el hipertexto

En 1989 internet ya era un conjunto maduro de protocolos que hacía posible la transferencia de datos entre distintas redes en pequeños «paquetes». Internet sirvió como base para servicios como el correo electrónico o sistemas de transferencia de ficheros como Gopher, muy popular por aquel entonces.

Una comunidad de entusiastas compartía ideas sobre cómo crear sistemas de «hipertexto» que permitiesen establecer enlaces entre documentos. HyperCard, para el Macintosh de Apple, fue uno de los primero ejemplos populares de un sistema viable que permitía establecer vínculos entre «tarjetas» [«cards»].

Con la World Wide Web, Berners-Lee utilizó internet para crear un sistema de hipertexto en red que permitiese a los físicos del CERN leer y publicar documentos, y crear enlaces entre ellos.

El equipo de la WWW

Robert Cailliau, ingeniero de sistemas belga, se incorporó al proyecto de la World Wide Web (WWW) y enseguida se convirtió en su mayor propulsor, en lucha constante por conseguir recursos para financiarlo. A lo largo de los dos años siguientes, un pequeño grupo de estudiantes, con contratos de corta duración se unieron al proyecto y contribuyeron a la codificación de los protocolos.

El primer sitio web

El primer sitio web de la historia estaba dedicado al propio proyecto de la WWW. En él, los visitantes podían aprender más sobre la web, tener acceso a los detalles técnicos para crear su propia página web e incluso encontrar una explicación de cómo buscar información. No hay imágenes de esa página original y, en cualquier caso, esta cambiaba a diario para reflejar los avances del proyecto.

Aquí puede verse una copia del primer sitio web en 1993, en su dirección original:  http://info.cern.ch/hypertext/WWW/TheProject.html.

NeXT

El primer servidor web: Tim Berners-Lee utilizó su ordenador NeXT en 1990 para desarrollar y alojar el primer servidor WWW, un navegador multimedia y un editor de páginas web

Berners-Lee desarrolló el software para la World Wide Web en un ordenador NeXT, un modelo creado, producido y vendido entre 1988 y 1990 por la compañía NeXT Inc., fundada por Steve Jobs, cofundador de Apple. El NeXT tenía una carcasa cúbica de plástico negro de 305 milímetros de lado, lo que le valió el apodo de «El cubo»negraThe NeXT had a 305 millimetre die-cast magnesium, cube-shaped, black case, which led to the machine being informally referred to as «The Cube». Costaba 6.500 dólares.

Aunque el NeXT no resultó un éxito comercial, eran una máquina muy avanzada para su época, y disponía de interfaces y herramientas a las que están habituados los usuarios de ordenadores actuales. Berners-Lee utilizó el avanzado sistema operativo NeXTSTEP para desarrollar rápidamente los prototipo de un servidor y un navegador. El primer navegador se denominó «WorldWideWeb», pero más adelante su nombre se cambió a Nexus para evitar la confusión con el espacio de información.

El navegador universal de línea de comandos

Un sitio web es como un teléfono: si solo hay uno, no sirve para mucho. El equipo de Berners-Lee necesitaba distribuir el software del servidor y el navegador para que otra gente pudiese poner en funcionamiento sus propios sitios web. Los sistemas NeXT eran mucho más avanzados que los ordenadores de los que disponía la mayoría de la gente, por lo que era necesario un software menos sofisticado para facilitar su distribución.

Ya en la primavera de 1991 estaban haciendo pruebas con un navegador universal de línea de comandos que permitiría el acceso a la web con independencia del tipo de ordenador que el sistema utilizase.  El navegador estaba diseñado para que funcionase simplemente tecleando comandos. No había ratón ni gráficos, pero hacía posible que cualquiera que tuviese conexión a internet accediese a la web.

Uno de los principios fundamentales de la web era que el contenido debía ser accesible universalmente: alguien que utilizase un navegador básico debería poder acceder al mismo contenido que quienes utilizasen navegadores más avanzados, como Nexus, que sí permitían el uso del ratón y tenían capacidades gráficas.

Berners-Lee también creó un sistema para que incluso quienes no tenían navegador pudiesen acceder a la web: si se remitía un correo electrónico al servidor del CERN con una dirección web (URL), se recibiría como respuesta el contenido de la URL en el cuerpo del mensaje.

La web se dispara

El 30 de abril de 1993, el CERN hizo público el código fuente de la World Wide Web, libre de cualquier pago o tasa. Cualquiera podía utilizar entonces el software libremente, como sigue sucediendo a día de hoy. El uso de la web se disparó a medida que la gente fue montando sus propios servidores y sitios web. A finales de 1993 había, que se supiese, más de 500 servidores, y la WWW representaba el 1% del tráfico de internet, que parecía mucho por aquel entonces (el resto era accesos remotos, correos electrónicos y tranferencia de ficheros). Veinte años más tarde, se estima que hay alrededor de 630 millones de sitios web online.

(Fuente: http://info.cern.ch/)

Libros relacionados:

Los innovadores, de Walter Isaacson

Matemáticas con mucho arte

Íñigo Quílez es un programador vasco que trabaja en Píxar, el estudio de animación fundado por Steve Jobs que está detrás de obras tan conocidas como Toy Story, Wall-EUp. O como Brave, una de sus últimas producciones, en la que Quílez participó en la labor de recrear al detalle los espléndidos bosques escoceses. Para ello, como nos explica aquí, utilizaron las matemáticas como herramienta artística, «como un pincel» (el vídeo tiene subtítulos en inglés y español):

(Fuente: «They Did It With Maths«, amsqr.com)

Pero la relación de las matemáticas con el arte (de la animación) no termina ahí, ni muchísimo menos: el límite lo imponen la imaginación y la pericia del artista. Y hay quien tiene tanto arte que no se lo puede aguantar y llega a recrear a un rinoceronte en paños menores bailando flamenco (¡y olé!) para explicar cómo infinitesimales inestabilidades gravitatorias (o algo así…) pueden dar lugar a la formación de planetas (para los impacientes, aunque el vídeo no tiene desperdicio, el rino hace su aparición estelar en el minuto 1:03):

flamenco vm from Тамара Маркелова on Vimeo.

(A través de Adam Frank.)

Jaron Lanier: Contra el rebaño digital

En esta entrevista con Aleks Krotoski, experta en las repercusiones sociales de internet y periodista del diario británico The Guardian, Jaron Lanier, el visionario de internet que acuñó la expresión «realidad virtual», expone su visión agudamente crítica del fenómeno de las redes sociales, con Facebook a la cabeza, y del movimiento de la cultura abierta (open culture), que desarrolla en mucho más detalle en Contra el rebaño digital (Editorial Debate), un libro tan polémico y sugerente como el propio Lanier:

Pregunta: ¿Se le ocurre algo bueno que haya surgido del movimiento de la cultura abierta?

Jaron Lanier: [Silencio] No. Creo que ha sido un desastre. Todo lo que se me ocurre es o bien una recreación nostálgica o algo que ya existía antes, y bajo una forma mucho mejor […]

Pregunta: ¿Y en la web en general? Como optimista digital, ¿qué diría…?

Jaron Lanier: Creo que la web en general ha sido un éxito extraordinario. Es algo que me entusiasma. La web nos dio la primera evidencia empírica de que hay muchísima gente realmente creativa, que tiene cosas que ofrecer y que lo hace, que se pone las pilas de verdad. La parte que no me gusta es la mentalidad gregaria. Creo que eso es una enorme equivocación. Pero la web, e internet en general, es un éxito fantástico.

Más sobre Jaron Lanier:

Jaron Lanier: Quién controla el futuro | Por amor a la ciencia

Jaron Lanier y el futuro de la red | NTN24

Libros de Jaron Lanier:

¿Quién controla el futuro? | Biblioteca de Por amor a la ciencia
Contra el rebaño digital: un manifiesto | Biblioteca de Por amor a la ciencia

Jugar a la velocidad de la luz

El Game Lab del MIT ha desarrollado un juego que permite experimentar en primera persona los efectos relativistas que normalmente nos son inaccesibles, debido a la enorme diferencia entre las velocidades a las que se desarrolla nuestra existencia cotidiana y la velocidad de la luz.

El juego, «A Slower Speed Of Light» [en traducción libre, algo así como «Ralentizando la velocidad de la luz»] está disponible para PC o Mac.

Aunque el código fuente aún no se ha publicado, la intención del equipo que lo ha desarrollado es que esté disponible bajo una licencia de software libre, de manera que cualquiera pueda incorporar en sus propios juegos o programas de otro tipo la simulación de efectos relativistas que esta plataforma ofrece, como el efecto Doppler, la aberración de la luz, la dilatación del tiempo o la contracción de las longitudes (transformación de Lorentz).

Aunque el ambiente es algo siniestro (con esa música de fondo y las figuras espectrales que recorren el escenario) y el juego carece de dificultades que le den emoción, por si alguien se pregunta por el grado de realismo en la reproducción de los efectos relativistas, parece que no es nada malo (al menos esa es la opinión de Luboš Motl, el físico checo autor del blog the reference frame).